Inimi
❤️
card back
card back
card back
card back
card back
Arthur 0 
0
Daniel
0
Elisabeta
Tu
0

Inimi

Inimile este un joc de cărți cu mâini, jucat de obicei cu patru jucători, în care scopul este de a termina jocul cu cele mai puține puncte. În fiecare rundă sunt 13 mâini, iar punctele sunt acordate jucătorilor care iau mâini ce conțin cărți de inimă (1 punct fiecare) și mâini ce conțin Dama de pică (13 puncte). Joci runde până când cineva atinge 100 de puncte, iar câștigătorul este jucătorul cu cel mai mic scor.

4
Jucători
13
Mâini
26
Luna
100
Țintă

Terminologia Inimilor

Jocurile cu mâini, precum Inimile, au componente unice. Iată o defalcare vizuală a conceptelor cheie ale jocului:

Runde
Toți cei patru jucători primesc 13 cărți în fiecare rundă. Joacă runde până când cineva atinge 100 de puncte.
Transmitere
Transmite 3 cărți la începutul a 3 din 4 runde: stânga → vizavi → dreapta → păstrează. Modelul se repetă.
Deschidere
Jucătorul care a câștigat mâna anterioară deschide următoarea. Prima mână este deschisă de doi de treflă.
Mâini
Fiecare jucător joacă o carte pe mână. Cea mai mare carte a culorii de deschidere câștigă, cu excepția cazului în care se joacă inimi.
Puncte
Inimi = 1 punct, Dama de pică = 13 puncte, Caro & Treflă = 0 puncte. Ține scorul după fiecare rundă.
Luna
Luarea tuturor inimilor + Damei de pică dă tuturor celorlalți jucători 26 de puncte în locul tău.

Regulile Inimilor

Pentru a juca Inimile cu succes, este important să înțelegi și să urmezi regulile de bază. Aceste reguli acoperă transmiterea cărților, răspunsul la culoare, câștigarea mâinilor și gestionarea cărților cu puncte.

Trebuie să transmiți cărți pentru a începe majoritatea rundelor.
Trebuie să transmiți trei cărți altui jucător, cu excepția fiecărei runde a patra. Transmite la stânga pentru prima rundă, vizavi pentru a doua rundă și la dreapta pentru a treia rundă. Păstrează toate cărțile primite pentru a patra rundă, apoi repetă modelul de transmitere cu rundele următoare.
Trebuie să răspunzi la culoare.
Oricare ar fi culoarea deschisă într-o mână, trebuie să joci o carte din acea culoare dacă ai una. În caz contrar, poți „arunca”, ceea ce înseamnă că joci o carte de altă culoare.
Cea mai mare carte a culorii de deschidere câștigă mâna.
După ce toți jucătorii au jucat o carte, cel care are cea mai mare carte a culorii de deschidere ia mâna. Dacă cinci de pică este deschis, iar următorii trei jucători joacă doi, opt și rege de pică, cel care a jucat regele de pică câștigă mâna. Cărțile de altă culoare jucate nu pot câștiga mâna.
Nu poți juca cărți cu puncte în prima mână.
Doi de treflă deschide prima mână a fiecărei runde, iar în acea mână, nimeni nu poate juca o inimă sau Dama de pică. Deși trebuie să răspunzi la culoare și să joci treflă dacă ai, dacă nu ai, poți juca caro sau orice altă pică, cu excepția damei.
Nu poți juca o inimă până când inimile nu sunt „deschise”.
Dacă un jucător nu are aceeași culoare deschisă și nu este prima mână, poate juca o inimă, ceea ce înseamnă că inimile sunt deschise și pot fi acum jucate. Deși cartea cu puncte mari, Dama de pică, poate fi jucată în orice mână, cu excepția primei, inimile nu pot fi jucate până când nu sunt „deschise”.

Strategii Câștigătoare

Tactici pentru a rămâne în frunte și a supraviețui încercărilor de lună.

Înțelege când să transmiți așii.
Fiecare mână primită este diferită, așa că ia în considerare întreaga ta mână atunci când decizi ce cărți să transmiți în fiecare rundă. Dacă vrei să controlezi deschiderea, ai putea lua în considerare să păstrezi așii de treflă și caro, dar de multe ori vrei să transmiți asul de pică pentru a nu fi prins cu dama. Când vine vorba de asul de inimă, poate fi bine să îl ai, mai ales dacă ai inimi mai mici cu care să joci dedesubt în alte mâini, astfel încât să poți lua o mână dacă cineva încearcă să facă luna.
Transmite doi de treflă.
Indiferent dacă vrei să iei inițiativa în prima mână sau nu, transmite doi de treflă. Deoarece nicio carte cu puncte de penalizare nu poate fi jucată în prima mână, prima mână este șansa ta de a arunca o carte mare fără penalizare. Nu poți face asta dacă ești forțat să deschizi cu doi de treflă.
Planifică dinainte înainte de a transmite cărțile.
Ca în orice joc, înțelegerea mișcărilor pe care le poți face și asigurarea că ai opțiuni sunt de neprețuit pentru gameplay. Înainte de a transmite, ia în considerare dacă trebuie să controlezi deschiderea pentru a scoate cărțile de penalizare sau dacă ai suficiente cărți mai mici pentru a rămâne sub radar. De exemplu, dacă ai câteva pică mai mici decât dama, s-ar putea să vrei să păstrezi un as de treflă pentru a lua inițiativa în prima mână și apoi să deschizi cu pică în următoarea pentru a încerca să scoți dama. Cunoașterea opțiunilor tale posibile te ajută să decizi ce transmiți altor jucători.
Scapă de o culoare.
Dacă scapi de o culoare, fie prin transmiterea cărților, fie concentrându-te pe a le juca din mână, ai o șansă mai bună de a scăpa de cărțile cu puncte mari, cum ar fi Dama de pică. Dacă ai doar trei caro, dar ai Dama de pică, ia în considerare să transmiți toate carourile. Sunt șanse să ai ocazia să joci dama când toți ceilalți joacă caro, chiar dacă ți se transmit unul sau două caro.
Numără cărțile.
Când ajungi la ultimele mâini, s-ar putea să fii nervos să câștigi o mână cu o carte mare sau s-ar putea să câștigi o mână cu puncte de penalizare pentru că ai deschis cu o carte mică, dar nimeni altcineva nu mai are acea culoare. Fiecare culoare conține 13 cărți. Deci, de exemplu, dacă observi că s-au jucat 10 trefle, dar mai ai trei trefle în mână, indiferent cât de mici sunt aceste cărți, vei câștiga mâna. Așadar, a ști câte cărți din fiecare culoare s-au jucat poate ajuta.
Amintiți-vă cărțile mai mari care au fost jucate.
Similar cu motivele pentru care ar trebui să numeri cărțile, a-ți aminti cărțile mai mari care au fost jucate te poate ajuta să știi ce să deschizi sau nu. A ști dacă s-au jucat cărți mai mari decât ale tale poate face diferența între a pierde o mână sau a lua una cu Dama de pică cu puncte mari.
Păstrează inimile mici.
Inimile dau puncte de penalizare, dar inimile nu pot fi jucate până când nu sunt deschise. Așa că, dacă ai inimi mici, păstrează-le pentru a putea juca sub inimile mai mari care sunt deschise.
Fii atent la adversarii care încearcă să facă luna.
Singurul lucru mai rău decât să termini cu o mulțime de puncte de penalizare este să primești 26 de puncte pentru că altcineva a luat toate cărțile de penalizare. Dacă observi că cineva deschide cu multe cărți mari și controlează deschiderea, cel mai probabil încearcă să facă luna. Așa că caută modalități de a lua o mână, chiar dacă asta înseamnă să înscrii puncte de penalizare — câteva puncte de penalizare sunt mai bune decât 26!

Explorează mai multe jocuri Solitaire

Întrebări frecvente

Dă clic pe butonul verde 'Împarte' pentru a începe o nouă rundă. Cărțile vor fi împărțite tuturor celor patru jucători, iar faza de transmitere va începe (cu excepția rundei 4).

La începutul majorității rundelor, trebuie să transmiți 3 cărți altui jucător. Modelul alternează: Runda 1 → transmite la stânga, Runda 2 → transmite vizavi, Runda 3 → transmite la dreapta, Runda 4 → fără transmitere. Apoi modelul se repetă.

Fiecare carte de inimă valorează 1 punct, iar Dama de pică valorează 13 puncte. Carourile și treflle valorează 0 puncte. Scopul este să ai cel mai mic scor.

Dacă un jucător ia TOATE inimile (13 puncte) ȘI Dama de pică (13 puncte) într-o singură rundă (26 de puncte în total), în loc să primească 26 de puncte el însuși, toți ceilalți jucători primesc 26 de puncte. Aceasta este o strategie cu risc ridicat și recompensă ridicată.

Inimile nu pot fi jucate în prima mână decât dacă un jucător nu mai are alte culori de jucat. Această regulă împiedică inimile să fie „deschise” imediat. Dama de pică nu este permisă nici ea în prima mână.

Dacă un jucător deschide cu treflă, fiecare alt jucător trebuie să joace o treflă dacă are una. Dacă nu ai culoarea deschisă, poți juca orice carte de altă culoare (numită „aruncare”).

Jocul continuă până când un jucător atinge 100 de puncte. Jucătorul cu cel mai MIC scor în acel moment câștigă. Așadar, acumularea cât mai puține cărți de penalizare de-a lungul jocului este cheia.

Jucătorul care a jucat cea mai mare carte a culorii de deschidere câștigă mâna și colectează toate cărțile. Acel jucător deschide apoi următoarea mână. Punctele din mână sunt adăugate la scorul său.

Cărțile estompate nu pot fi jucate în acel moment. Acest lucru se întâmplă când trebuie să răspunzi la culoare (iar cartea estompată este de altă culoare) sau când inimile nu sunt încă deschise și încerci să deschizi cu o inimă.

În faza de pasare, faceți clic pe orice 3 cărți din mâna dvs. Acestea se vor ridica pentru a arăta că sunt selectate. Faceți clic pe butonul 'TRIMITE PAS' când sunteți gata să le pasați.

Se referă la jucarea unei cărți de puncte (o carte de inimă sau dama de pică) într-o mană după prima mană. Nu puteți începe cu o carte de puncte până când inimile nu au fost sparte.